17 de janeiro de 2010

"O Mundo É um Jogo"

[excerto de artigo]

(…) O que os vídeojogos sugerem é que praticamente tudo pode ser tornado mais atraente através da aplicação de princípios de gaming. Isto causa consternação entre aqueles que acreditam que os jogos acarretam adicção, violência e irresponsabilidade social. Diversão e jogo têm sido, no decurso dos últimos séculos, palavras conservadas dentro de uma caixa hermeticamente isolada do trabalho e da responsabilidade adulta. Quer gostemos ou não, isso está agora a mudar. E, pese embora toda a conversa sobre adicção e dependência, o crescimento maciço de jogos sociais sugere que a maior parte dos catastrofistas estão errados. Não devíamos precocupar-nos com os jogadores serem sugados da vida real para fora, entrando num domínio de satisfações irreais. Ao invés, devíamos olhar para a infiltração gradual do gaming nas nossas vidas — nas formas como socializamos, como nos exprimimos e, cada vez mais, como pensamos em tudo desde o trabalho e a educação até à guerra. Entender este mundo etéreo de bens virtuais e alianças transnacionais é um desafio muito maior do que andar à caça de bichos-papão.

A transição entre acções reais e virtuais está já bem avançada em alguns campos. Como o politólogo Peter Singer descreve no seu livro Wired for War, as forças armadas americanas gastam agora 6 mil milhões de dólares por ano em exercícios de treino virtuais e simulados. Nem todos são vídeojogos num sentido estrito, mas os seus cenários interactivos enraizam-se firmemente no mundo do gaming, onde a aprendizagem ocorre em tempo real  em resposta a cenários que parecem espantosamente realistas. Um desses jogos, America’s Army, foi tão bem sucedido na criação de experiências militares imersivas que tem um duplo papel como instrumento de treino e recrutamento. A versão civil foi agora descarregada mais de dez milhões de vezes. Será que tais jogos glamorizam a guerra para aqueles que se encontram longe do combate real, ou dessensibilizam aqueles que combatem em relação às realidades incómodas que estão a ter lugar no terreno? Dado o uso crescente da guerra remota, a resposta é quase decerto um "sim" qualificado. Estes são problemas de um mundo que é diferente do gaming social, e todavia algumas das questões perturbantes que levantam, sobre como as interacções remotas tanto podem aproximar-nos como afastar-nos, são comuns para o nosso futuro. (…)

— Tom Chatfield , in "All the world is play", publicado em Prospect Magazine

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